Recensione Cannon Fodder
Visto che è compreso nel "pacco" di giochi e visto che è un pezzo di storia del videogioc (secondo me è il miglio videogioco della sensible software) ecco un giusta descrizione di questo capolavoro:
Cannon Fodder
PRODUTTORE: Virgin
SVILUPPATORE: Sensible Software
Quando usci, nel 1993, Cannon Fodder si rivelò una delle più grandi sorprese dell'anno. Dopo una gestione travagliata, che causò lo slittamento di oltre un anno della data di pubblicazione a causa del tracollo del publisher Mirrorsoft, ben pochi si sarebbero aspettati un gioco cosi... Moderno. Una modernità tanto concettuale quanto stilistica, sbandierata sin dalla delirante introduzione. Un reggae sbilenco, una voce acida e, soprattutto, quei versi. Dissacranti, acuti, spietati...
War has never been so much fun...
War has never been so much fun...
Go with your buddy, killing with your gun
Go in your uniform, die in the sun...
Un’atmosfera di pura idiozia, alla quale i Sensible Software di Jon Hare avevano abituato chi si era preso la briga di seguirli sin da quando avevano miniaturizzato il calcio con l’immortale Sensible Soccer. Stavolta però è la più terrificante manifestazione del comportamento umano ad essere presa di mira, miniaturizzata e risputata in faccia all’inerme videogiocatore: la guerra. Cannon Fodder, infatti, è una parodia satirica anti-militarista. E, per di più, perfettamente orchestrata e realizzata. Oltre la canzone itroduttiva War Has Never Been So Much Fun, delirio in levare nel quale riecheggiano Marley, Jimmy Cliff e Jello Biafra, abbiamo una presentazione geniale dove i membri del team inglese, in divisa, si mostrano nelle pose più improbabili e nei ruoli più scemi (da Elvis a JR di Dallas). Poi il simbolo stesso del gioco, un fiore rosso sangue. E poi, soprattutto, quello che accade durante il gioco stesso. Prima di ognuna delle 24 missioni, le reclute arrivano al campo di addestramento sfilando davanti ad una poetica collina verde e sotto un delicato cielo azzurro solcato da bianchissime nuvole. Una scena cosi bucolica da risultare ilare nel suo contrasto con la violenza esplicita che caratterizza Cannon Fodder. La collina, man mano che si procede verso il finale, si riempie di tombe e di croci bianche, una per ogni soldato che durante le partite muore. Il numero di vittime del giocatore e dell’avversario è indicato in alto, come se fosse il risultato di una partita di calcio: squadra di casa 5-squadra in trasferta 567. Per i Sensibile Software la guerra ha la stessa utilità di un gioco: esprimere il contrasto e la competitività insite nel DNA umano. L’unica differenza è che il pallone non fa male a nessuno. La guerra è una tragedia immensa e del tutto inutile. Morale: giocate a football e non a fare i soldatini.
E che la guerra sia cosi terribile, Hare, Jools, Stoo e compagni lo ribadiscono ad ogni secondo. Nonostante lo stile fumettoso e apparentemente demenziale, Cannon Fodder è un gioco terribilmente realistico. Basta un colpo per uccidere tanto gli avversari quanto i propri commilitoni. Che periscono in un turbinio di grida lancinanti, sangue e interiora. Nemici e alleati sono perfettamente identici tranne che per il colore delle uniformi, e sono identici per come si muovono, per come reagiscono, per come muoiono. I civili, che di tanto in tanto fanno capolino, possono essere eliminati senza pietà e senza penalizzazioni, esattamente come accadrebbe nella realtà. Cannon Fodder è spietato, quasi inguardabile nella sua crudezza. Non ci sono i tipici superomismi da videogioco. Non c’è un eroe che salva la bella e la patria facendo saltare in aria tutto, tanto se muore risorge grazie alle vite extra ed ai continue. Qui, quando un soldato muore non ritorna in vita, viene sostituito semplicemente da un’altra recluta. Finite le reclute, la partita finisce. Game Over. Cannon Fodder, quindi, si prende gioco anche del militarismo becero applicato ai videogiochi. E ci riesce in maniera meravigliosa.
Cannon Fodder è un gioco moderno anche dal punto di vista prettamente ludico. Mix perfetto tra strategia e azione, l’opera Sensibile Software propone un sistema di controllo semplicissimo ma assolutamente completo e funzionale. La varietà di situazioni, i veicoli guidabili, le tipologie di insidie, tutto trasuda cristallina perfezione, nonostante una difficoltà elevatissima e, soprattutto, un rigidità eccessiva. La risoluzione delle missioni infatti lascia pochissima libertà di manovra al giocatore, che, pur sollecitato a ricorrere al pensiero laterale, è costretto sempre davanti ad una sola possibilità per portare i suoi obiettivi a compimento. Se sgarra muore. Non si tratta però di un difetto grave, perché, pur nell’unica via disponibile, il divertimento non manca. Tutto è cosi pulito e intelligente da risultare una vera goduria da giocare. Una goduria dove l’uso del famigerato “grano salis” non è un optional, per fortuna.
Come una commedia dei leggendari Monty Phyton, Cannon Fodder usa le armi incruente dell’ironia e dell’intelligenza per attaccare le storture e l’orrore quotidiano. Un capolavoro di importanza fondamentale nell’evoluzione contenutistica e stilistica del videogioco, sepolto purtroppo sotto il peso degli anni e dei Conflict: Desert Storm e dei Ghost Recon, orrende operazioni commerciali che, mentre generano profitto creano anche consenso.
Che sia un caso?
Sensible Software aveva in mente un mondo in miniatura, fatto di omini paffuti non più alti di cinque o sei pixel. Avevamo appreso la loro patologia con Sensible Soccer, finendo per amare alla follia quelle rotondità sceme e giocabili. E così quando venne il tempo di Cannon Fodder, con le prime immagini che trapelavano su TGM, pensammo subito che sarebbe stato l'ennesimo capolavoro firmato Sensible. Non ci sbagliavamo. Il team inglese aveva fatto centro costruendo un gioco arcade territoriale, una esperienza di guerra che trascendeva le consuetudini ludiche attraverso un ibrido scenografico consistente. Cannon Fodder è puro divertimento arcade. Ma di un arcade differente dalle produzioni da sala, che apre le porte alla immediatezza senza chiuderle al fattore strategico. Nulla di macchinoso fortunatamente: per completare un livello dovremo sparare e sparare, per poi sparare ma anche valutare la posizione dei nemici e scegliere il modo migliore per spappolarli. Saremo aiutati da una mappa, visualizzabile in qualsiasi momento, disposta in basso a sinistra della schermata.
Il gioco si suddivide in missinioni. Innumerevoli missioni. Ma la sfida è sempre differente giacchè gli obiettivi saranno diversificati a dovere. Capiterà di dovere uccidere tutti, ma anche di dover distruggere determinati caseggiati con apposite bombe e arnesi utili. Tutto bello, perchè l'azione si sviluppa in modo fluido, mentre la nostra squadra di volontari si immola alla causa della giustizia e muore per essa. La battaglia è fortunatamente cruenta, non risparmiando fiotti di sangue e gratuite crudeltà: se feriremo un nemico, quest'ultimo si rotolerà in terra gemendo come un bambino, e sarà francamente il massimo dargli il colpo di grazia. In più potremo infierire sulla carcassa, trafiggendola ripetutamente e facendola rimbalzare ovunque. Nulla di realmente cattivo. Il filo conduttore ironico si manifesta platealmente, in modo divertente e divertito, mischiando il serioso con la parodia e così creando una atmosfera oggettivamente irresistibile. Le missioni si susseguono serrate, la difficoltà aumenta ma, fatto importante, il divertimeno riesce a giovarne di conseguenza. Più una missione è complicata, più appassionante sarà portarla a termine. Importante registrare una meccanica che consente a un singolo membro della ciurma di distaccarsi in missione solitaria e fare il Rambo.
War has never been so much fun. Un motto. Con questo ritornello musicale si apriva una spettacolare introduzione cantata, di quelle che ti fanno perdere la mascella perchè assolutamente uniche. Il chip audio dell'Amiga, senza supporto cd, senza la tecnologia digitale delle attuali console faceva scorrere una autentica canzone, per altro orecchiabilissima e mixata alla grande. La qualità sonora si estende anche nelle fasi di gioco, pregne dei classici effetti "giungla", con lo scorrere dell'acqua (dei fiumi) campionato e tutta la faunistica acusticamente catturata e sintetizzata. Ma non dimentichiamoci di una grafica diffusamente raffinata, estesa e magnifica nel suo dettaglio, nitida e minuziosa nella sua estensione miniaturizzata, nelle animazioni, nelle deflagrazioni, nella esternazione dei mezzi di trasporto supplementari utilizzabili dalle truppe. Tutto perfetto. Persino la schermata di briefing riesce a spremere l'Amiga in modo inaudito per mezzo di un travolgente parallasse. Il pacchetto scenografico non fa una grinza, si fa strada sin dalle prime immagini digitalizzate del team dei programmatori (travestiti da ufficiali militari) passando per la collina-cimitero e trovando la sua pace in una estetica azzeccata sia per ambientazioni che per interpretazione ironica della guerra. Per quanto oggi sia praticamente scomparsa, nel 1993 la Sensible Software si poneva, assieme al Team 17, come una delle più innovative software house europee. Dobbiamo a loro la rivoluzione videoludico-calcistica di Sensbile Soccer, e a loro la ideazione di uno stile grafico isometrico che avrebbe influenzato il mercato per un buon lasso temporale. Altri tempi. Oggi non ci resta che glorificare uno dei migliori giochi in assoluto mai apparsi per Amiga, nonchè un team di programmatori in grado di manifestare il suo genio attraverso forme technoludiche dissacranti.
Insomma che gioiello Cannon Fodder!
Un gioco a mezza strada tra farsa e dramma.
Si partiva con la formidabile canzone iniziale, una marcetta ironicamente inneggiante alla guerra con le foto demenziali dei programmatori in uniforme e si proseguiva con gli esilaranti titoli delle missioni che scimmiottavano film famosi.
I soldati erano delle caccole verdi ma venivano sventrati delle trappole viet cong, saltavano sulle mine, agonizzavano e urlavano feriti simili a bambini frignanti con le budella di fuori finchè non gli sparavi il colpo di grazia.
I tuoi uomini avevano tutti un nome e ricevevano gradi e onore.
Alla base i coscritti facevano la fila per farsi arruolare e divenire anche loro carne da cannone.
Che tristezza quando veniva ucciso un omino che ti portavi appresso da tante missioni!
E poi ricordate l'utility SUPERFASTZEROFORMAT integrata nel gioco per formattare e salvare?
Iniziava tipo:
BENVENUTO IN SUPERFASTZEROFORMAT IL DISCHETTO VERRA' FORMATTATO IN 3 SECONDI...
...2 SECONDI...
...ANCORA UN ATTIMO...
poi iniziava ad imbarazzarsi, a prendere tempo, e alla fine ti invitava ad andare a prenderti un caffè che tanto lui ne avrebbe avuto per MINIMO UN QUARTO D'ORA!
[Modificato da kickoffworld 15/12/2005 18.07]