00 15/02/2016 21:13
REGOLAMENTO


Art. 1: Modifiche regolamento

Ogni nuova regola proposta, o vecchia regola che dovrà subire modifiche, dovrà essere accettata dalla metà + 1 dei partecipanti al gioco, per essere introdotta. Le nuove regole saranno valide dalla stagione successiva, e non potranno in nessun caso essere retroattive.


Art. 2: Date inizio competizioni

L'inizio del Fantacalcio verrà deciso di stagione in stagione in base alle esigenze dei partecipanti tramite votazione.
La supercoppa italiana sarà attribuita sempre la 1°giornata e la giocheranno il vincitore del campionato contro il vincitore della Champions League. Qualora fosse la medesima squadra subentrerà la seconda classificata in Champions League.


Art. 3: Budget

Le rose si manterranno di anno in anno. Si parte il primo anno con 300 mld, poi ogni anno le squadre avranno a disposizione SOLO i soldi che accumuleranno dalle cessioni, con cui dovranno fare l’asta iniziale.
I soldi avanzati nell’asta estiva resteranno come rimanenza per l’asta di riparazione a cui verranno aggiunti i soldi ricavati dalle ulteriori cessioni. Al termine dell’asta di riparazione tutti i soldi verranno “bruciati”, e non saranno più utilizzabili.
Il valore dei giocatori è stabilito dalla lista de La Gazzetta dello Sport (o Fantagazzetta – redazione Milano). Per l’asta estiva, varrà l’ultima quotazione dell’anno precedente, quindi aggiornata dopo l’ultima giornata di serie A.


Art. 4: Il mercato

I giocatori avranno il ruolo assegnatogli da la Gazzetta dello Sport (o Fantagazzetta - redazione Milano).
Se da una stagione all'altra un giocatore cambiasse ruolo, sarà compito dell'allenatore mettersi in regola con il format di rosa adoperato e dovrà essere fatto durante l'asta estiva.
Le rose dovranno essere così composte: 3 portieri, 9 difensori, 9 centrocampisti e 7 attaccanti.
Durante l'asta, valgono le seguenti regole:
- inizia a lanciare l'ultimo in classifica poi si procede in senso antiorario.
- le cessioni si dichiarano a buste chiuse: cioè chi partecipa fisicamente, si dovrà presentare con le cessioni sigillate, che verranno messe sul tavolo e si apriranno solo quando ci saranno tutte, dopo aver letto quelle dei non presenti.
- durante l'asta non sono ammessi scambi tra squadre (gli scambi si potranno effettuare prima e a fine dell'asta con l'apposito regolamento).
- i giocatori non presenti nella lista ufficiale non potranno essere comprati.
- i giocatori non più presenti nella lista ufficiale dovranno essere obbligatoriamente venduti (trasferimenti esteri o serie minori).
- i calciatori venduti durante l'asta estiva si possono ricomprare.
- i calciatori venduti durante l’asta di riparazione non possono essere ricomprati da chi li vende e da chi li ha avuti in squadra già una volta nella stagione in corso.


Art. 5: Scambi e prestiti

- Il mercato estivo, cioè a campionato finito, è libero (d'estate i giocatori possono cambiare quante squadre vogliono). Non si possono usare soldi. Gli scambi sono comunque tra giocatore e giocatore.
-Durante la stagione il mercato è libero (i soldi degli scambi devono sempre e solo soldi presenti in cassa), tranne che nelle ultime 10 partite (all'interno delle ultime 10 gli scambi sono vietati) .
- Un giocatore può cambiare squadra massimo 2 volte, senza possibilità di ritorno nella stessa squadra. In caso di 2a cessione il giocatore rimane bloccato e non può neppure essere ceduto in asta di riparazione, a meno che non esca dalla lista ufficiale, in quel caso va ceduto obbligatoriamente (esempio : cessione di Nesta da Aranda a Oscuro ad ottobre, Oscuro ricede Nesta a Emigrante a novembre, Emigrante non può più cedere Nesta, ne venderlo in asta causa 3° cambio maglia, sempre che sia ancora presente nella lista ufficiale).
- Per scambio si intendono queste 2 modalità: prestito o scambio definitivo. Entrambe sono soggette alla regolamentazione in egual misura e alle rispettive pene per i trasgressori.
- Qualsiasi tipo di scambio è vietato nelle ultime 10 giornate della stagione.
- Negli scambi tra squadre durante la stagione non possono essere usati soldi non presenti in cassa e non possono essere fatti scambi solo con soldi (il cambio deve sempre essere un passaggio di giocatori da una squadra all'altra e viceversa ). I cambi con soldi sono validi dalla fine della prima asta all'inizio del mercato di riparazione, dopodiché solo scambi senza soldi.
- Le modalità del prestito devono essere scritte accuratamente all'atto del prestito stesso in questo sito e possono essere gestite a piacimento tra i due partecipanti che lo fanno nel rispetto delle regole sugli scambi sopracitate e del mercato. Durante l'asta invernale, previo accordo tra le due società, il giocatore in prestito potrà essere venduto, rispettando comunque la regola del limite dei 2 cambi di maglia.


Art. 6: Penalizzazioni

Le varie pene per i trasgressori sono:
-se a fine asta si ha un giocatore in più: meno 10 punti e si toglie l'ultimo giocatore acquistato nel ruolo in esubero.
-se si va in rosso con i soldi: meno 10 punti a miliardo sforato.
-se si acquista un giocatore non in lista (per sbaglio visto che non si possono acquistare): meno 10 punti e gli si toglie il giocatore (rimarrà con un giocatore di meno in quel ruolo).
-chi effettua scambi contro regolamento: meno 3 punti e si annulla lo scambio (se uno dei due non infrange il regolamento gli verrà solo annullato lo scambio ma non applicata la pena) (se il giocatore oggetto dello scambio viene schierato in formazione e ci si accorge dell'errore dopo la partita le due squadre otterranno un punteggio di 65 per quella partita).
-chi fa scambi in periodi non consentiti: meno 3 punti per entrambi e annullamento scambio per entrambi.
-a chi inserisce una formazione sbagliata per qualsiasi motivo (giocatori non in rosa in quel momento, modulo sbagliato, più di 11 giocatori in campo, panchina con più di 7 elementi, giocatori scritti più volte negli 11 titolari): verrà attribuito un punteggio a tavolino di 65 così come per chi inserirà la formazione fuori tempo limite. Solo nel caso in cui l'errore penalizzi chi lo ha commesso e cioè nel caso in cui venisse inserita una formazione con 10 titolari o con un numero inferiore di panchinari senza altri errori, o venisse inserito lo stesso giocatore sia in campo che in panchina, o venisse inserito due volte un giocatore in panchina, non verrà applicata nessuna pena e verrà accettata la formazione così come è (ovviamente nel caso di inserimento dello stesso giocatore per due volte in panchina questo potrà entrare nei titolari solo una volta).


Art. 7: Inserimento formazione

Le squadre vanno inserite entro un minuto dall'inizio previsto della prima partita utile (per esempio: se si gioca alle 15 vanno date alle 14:59. Anche se ci sono i fumogeni e ritardano 5 minuti, o se sono in ritardo di mezzora o più, salvo accordo straordinario unanime di tutti i partecipanti, in casi particolari), ed essere visibili nel sito Fantagazzetta entro tale termine.
Per chi non fa la formazione o la scrive in ritardo verrà assegnato un 65 a tavolino.
Chi non ha internet deve provvedere a mandare la formazione all’amministratore che provvederà ad inserirla, nelle tempistiche giuste, o a qualsiasi altro giocatore che la inserirà sul sito o sul gruppo WhatsApp sempre in tempo con l’inizio della giornata.
Il delegare qualcuno per farti la formazione è possibile, ma solo in casi estremi di insuperabile difficoltà.


Art. 8: Moduli e sostituzioni

I moduli possibili sono 3-4-3- ; 3-5-2 ; 4-5-1 ; 4-4-2 ; 4-3-3 ; 5-4-1 ; 5-3-2

Le sostituzioni consentite sono 3. Verranno effettuate ruolo per ruolo. Quando non sarà possibile verrà utilizzato l’ordine di inserimento della panchina, sempre che si modifichi il modulo in uno consentito.


Art. 9: Voti, Bonus e Malus

I voti utilizzati sono quelli denominati VOTO ITALIA sul sito Fantagazzetta ai quali andranno sommati o sottratti i seguenti bonus e malus, stabiliti dalla Gazzetta dello Sport (o Fantagazzetta – redazione Milano):

Bonus
+3 gol fatto;
+3 rigore parato;
+1 assist;

Malus:
-3 rigore sbagliato;
-2 autogol;
-1 espulsione;
-0,5 ammonizione.


Art. 10: Casi particolari

Ci sono casi particolari in cui il calciatore giudicato s.v. riceve un voto d’ufficio:
- il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d’ufficio (già comprensivi del malus per l’espulsione)
- il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un’autorete riceve 6 punti d’ufficio ( a cui vanno sottratti i relativi malus)
- il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito, non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
- il portiere s.v. riceve sempre 6 punti d’ufficio a cui vanno aggiunti o sottratti i bonus/malus.
Fanno sempre fede comunque le liste gazzetta e verranno prese in considerazione solo quelle.


Art. 11: Anticipi, posticipi e rinvii

Qualsiasi partita, seppur anticipata, posticipata, o rinviata, qualora non vada ad accavallarsi ad una giornata precedente o successiva, sarà conteggiata normalmente. In caso contrario, tutti i giocatori delle squadre interessate (esclusi gli squalificati) riceveranno un 6 d’ufficio.


Art. 12: Fasce gol

Punteggi per determinare i goal in partita
da 66 a 69,5 = 1 gol
da 70 a 73,5 = 2 gol
da 74 a 77,5 = 3 gol
da 78 a 81,5 = 4 gol
da 82 a 85,5 = 5 gol
da 86 a 89,5 = 6 gol
da 90 a 93,5 = 7 gol
da 94 a 97,5 = 8 gol
e così via....


Art. 13: Punti

Ai fini della classifica si daranno per partita (a seconda dei goal per punteggio):
+3 punti a vittoria
+1 punto a pareggio
+0 punti a sconfitta


Art. 14: Parametri in caso di parità

Al fine di determinare il vincitore in campionato in caso di parità di punti verranno presi in considerazione i seguenti parametri in questo ordine:
- vantaggio scontri diretti,
- miglior punteggio totale,
- finale secca alla prima gara disponibile (in caso di ulteriore parità punteggio più alto finale secca).
Si passa da un parametro all'altro solo in caso di parità sennò vince chi ha il parametro migliore.
Per determinare il passaggio del turno, in qualsiasi Coppa, in caso di parità, si dovrà controllare in ordine:
- vantaggio scontri diretti,
- miglior differenza reti,
- punteggio totale più alto nel girone o nella fase di Coppa di cui bisogna calcolare il vincitore (vengono considerati in ordine e si passa al successivo solo in caso di parità. Vengono considerati i parametri di ogni singola fase e non quelli totali dall'inizio cioè nel girone si guardano quelli del girone, nelle semifinali solo quelli della semifinale, trattandosi di scontri diretti andata e ritorno, senza quelli del girone).
In finale verrà considerato il risultato della finale, in caso di parità vince il punteggio più alto della finale in caso di ulteriore parità si rigioca la giornata seguente con gli stessi criteri.


Art. 15: Premi

Montepremi 960

Campionato
1°) 350.00 (+230)
2°) 250.00 (+130)
3°) 160.00 (+40)
4°) 120.00 (pari)


Champions League
1°) 45.00
2°) 25.00

Supercoppa di lega
1°) 10.00